DeadbyDaylight

【DBD大会】マイケル社長が考える理想の大会について(団体戦)

こんにちは、マイケル社長です。

今回は

マイケル素顔

正直DBD大会って、勝ったチームが本当に一番上手いのか?

と思っている私が、このゲームを本当に一番上手い人たちを決められる大会を考えたので、みなさんにこの大会の実現に向けて応援してほしいと思って書いています。

もし、面白いと感じた方は拡散協力お願いします。

まだまだ配信者として認知もされず、ツイッター登録者数も全然いない私ですけど、この大会の実現を目標に配信者になりました。

考えている企画とかも数多くありますが、今回はその一部

DBD大会団体戦

の概要について説明したいと思います。

DBD団体戦ルールについて

開催したいDBD大会は団体戦になります。

私はDBDの大会を見ていて、色々な点が気になりました。

 それは

 ・ 使用されるのは強キラーが多い(同じキラーが多い)
   ・ キラーの立ち回りに変化がない
   ・ 待ち時間が長い
   ・ 勝敗判定方法が疑問
   ・ 先行、後攻で有利、不利が別れる

ということです。

 仕方がない部分も多いと思いますが、上記の点を解消することがある程度できるのが、この団体戦ルールになります。

 その説明をする前に、この団体戦ルールを思いついた理由を視聴者目線から説明させてください。

 ただ、長いので、せめて団体戦ルールだけでも読んで欲しいと思います。

1 団体戦ルールを思いついた理由

 先ほど気になった部分としてあげた理由が全てですが、見ている側としては色々なキラーが出たほうが単純に面白いですし、参考になります。
 
 先日行われていたゲロカップを見ていて、色々なランク帯の人が色々なキラーを使うと言う点が非常に面白かったです。

 また、キラーの立ち回りについてですが、キャンプトンネル戦法を主に使用しますよね。
 
 それが強い立ち回りだから当たり前ですが、視聴者としてはその時間が少ないほうが面白いのではないかと思いました。
(新規の方は特に)
 
 そうすることで、一辺倒の試合展開をなくし、見ている人たちが楽しめるとい思ったからです。

 また、待ち時間が長いという点です。
 
 正直これは大会運営上仕方ない部分が多いと思いますが、見ている方からしたら、解説よりプレイを見ていたいというのが正直なところです。
 
 勝敗判定方法については、発電機の修理台数によって、平均ポイントをかけるという算出方法や釣り数によって勝敗を決める現状ですが、ポイントは展開によるもので、本当に強いのはこっちなのかなと疑問に思うことが多かったです。

 ただ、この点は非常に難しい部分だとも思います。

 そして先攻、後攻の有利不利ですが、キラーを最初にやった側がもし一台も発電機を付けれなかった時に、後攻が四人で発電機を回して一瞬で勝敗を決することもできると思いました。
 
 以上の点を改善したルールがないかなと思った時に考えたのが今回のルールです。

2 団体戦ルールについて

① 試合の流れ

 まず、6人エントリーのチーム戦です。
 
 その内5人がキラーを担当します。
 
 残る1人はサバイバーの補欠として参加できます。

 そして、先攻、後攻の有利、不利を無くす為、同時に試合を行います。

 例)  

 この例でいくと先鋒戦でAとGがキラーをやり、他の選手5人の内4人がサバイバーとして試合を同時に行います。
 つまり

A対もりもりチームのサバイバー
    G対まるまるチームのサバイバー

が同時に試合をするわけです。
 
 これにより、先行後攻の不平等性をなくし、待ち時間が発生しても、反対側の試合を見に行けるという形を取れると思います。

② 使用キラーについて

 使用キラーは各ポジションによってグループを作成します。
 
 なるべく、同じようなレベルのキラーを配置します。

 例)

  先鋒使用キラー(ドクター、カニバル、レイス、トリスタ、マイケル)

  次鋒使用キラー(トラッパー、ハグ、デモゴルゴン、ナイトメア、ゴスフェ)

  中堅使用キラー(デススリ、ハントレス、鬼、ピッグ)

  副将使用キラー(ネメシス、プレイグ、リージョン、三角、クラウン、ヒルビリー)
  
  大将使用キラー(ナース、凛、ツインズ、ブライト)

 そして、キラー選択権、マップ選択権をじゃんけんや事前の勝敗によって決め、同じキラー、同じマップは同時に使用できないようにします。
 つまり先鋒戦でまるまるチームがドクターであれば、モリモリチームはドクターを使えず、カニバルやレイスを使用します。
 その後もりもりチームはマップを選択、仮にレリー研究所を選択した時はまるまるチームはレリーを選択できません。
 これまでの大会と違う点は、来るキラーとマップが事前にわかるという点です。
 こうすることで、そのキラーに最適なサバイバーの対応を見ることができるでしょう。
 その分違う部分で制限をかけますが、それは後ほど説明します。

 またこのルールにより、色々なキラーの上手い人の立ち回りが見れるという点が、このルールのいいところです。
 10のキラーが一度の試合で見ることができるのはなかなかないと思います。

③ ポジション毎の勝敗方法について

 勝敗は各ポジションごとに決め、最終的な勝敗については総合的にみて判断します。

 各ポジションの勝敗の決め方ですが、以下の点の勝敗から見ます。

  ⑴ 通電台数
  
  ⑵ 吊り数

  ⑶ キラーサバイバー全員の総合ポイント

 これらの勝敗により、各ポジションの勝敗を決めます。

例1)先鋒戦
まるまるチーム       もりもりチーム  
通電台数   5台 ◯   通電台数   3台 ×
吊り数    9人 ×   吊り数    12人○
総合ポイント 10万 ×   総合ポイント 14万 ◯
       

 この場合だと、発電数はまるまるチームの勝ち、吊り数、総合ポイントはもりもりチームの勝ちのため、先鋒戦はもりもりチームになります。 


             
  
例2)次鋒戦
まるまるチーム       もりもりチーム
通電台数   5台  ◯  通電台数  3台 ×
吊り数     9人  □  吊り数   9人 □
総合ポイント 10万  ×  総合ポイント  14万 ◯


      
 この場合だとまるまるチームは通電台数、もりもりチームは総合ポイントで勝っていて、吊り数は同点のため、引き分けとなります。
 
 ゲームの特性上完璧ではありませんが、この勝敗方法が非常にシンプルで公正かと思います。
 なにを目的としているかというと、各ポジションで引き分けがある方が盛り上がるということです。
 例えばキラーバランスをなるべく同じくらいにして、ポジション配置したとは言え、ネメシスとワンパンクラウンでは力量差があります。
 そうした場合になんとか引き分けに持ち込みたいという駆け引きが生まれた方が面白いというのが私の考えです。
 ですので、敢えて引き分けが起きやすいような勝敗方法に決めています。
 これにより、キャンプするよりも吊り数を稼ぐ立ち回りを優先しようとか、通電台数をなるべく稼ごうとか、立ち回りが硬直しづらくなります。
 もちろん、キャンプしているキラーにバレないように近づいて、救助するというのもこのゲームの面白い点ですが、視聴者が見たい部分を多く見せるためには、吊り数、通電台数に重きを置くことで、試合が動きやすくなると私は思っています。
 例えばガチガチのキャンプをするチームと、この大会で勝つための立ち回りをするチームが対戦したとします。
 ガチガチチームは、キャンプをして耐久切れを1人作りましたが、その間、救助に来ずに2台通電します。
 その後に、救助にきた人を吊り、耐久切れを落とします。
 普通の試合であれば、理想の展開ですが、この大会ルールであれば、この時点で吊り数は3、通電台数は2です。
 そしてキャンプをしている分、ポイントは少ないです。
 では、大会に適した立ち回りだとどうでしょう。
 1人吊った後に、発電機を邪魔しにいきます。
 吊られた人は救助されますが、発電機を回していた人はダウンします。
 その間に1台点きました。
 そして、次は救助された人を狙いダウンをとります。
 その間にもう一台点きます。
 こうすることで、同じ3吊り発電機2台ですが、後者の方がポイント数で勝ります。
 しかし、この立ち回りが正解というわけではなく、キラーにもよりますし、その前の試合の展開によっても変わってきます。
 先鋒戦、次鋒戦で勝っているチームが後者の立ち回りをしようとした時にチェイスが長引いてしまい、全逃げされたとすると、それはリスクある行為です。
 ですので、そう場合はきっとガチガチにキャンプする立ち回りの方がいいと思います。
 そうした状況によってキラー選択や立ち回りに選択肢が生まれるのが、このルールした理由になります。

④ チームの勝敗について

  このルールですと、5人の試合が終わった後に勝利者数が同点の場合も出てくると思います。

  その場合は総合ポイントを抜いた、各ポジションの通電台数、吊り数の合計から勝敗を決します。

 
例)

 この図の通り

  ⑴ 各ポジションの勝敗数で勝っている方の勝ち。
  ⑵ 引き分けの場合、吊り数、通電数を合計し、多い方の勝ち。
  ⑶ それでも引き分けの場合代表決定戦。

となります。

⑤ 代表決定戦について


 代表決定戦については、各チーム、キラー、サバイバーの代表者を決定し、その試合で使用されていないキラーから選出します。

 代表決定戦の勝敗の付け方は、他の試合と異なり、吊り数プラス発電数の合計の勝者によって決定します。

 その時点で引き分けの場合のみ、各チームのキラー及びサバイバー全員のポイントを合計し、その勝者によって決定します。

例1) 
     まるまるチーム 通電数 4台 吊り数 5人 合計 9
    
     もりもりチーム 通電数 5台 吊り数 7人 合計 12

この場合は代表決定戦はもりもりチームの勝利。

例2)  
  
     まるまるチーム 通電数 4台 吊り数 5人 合計 9
    
     もりもりチーム 通電数 5台 吊り数 4人 合計 9

この場合は、この代表決定戦時の総合ポイントを合計する。

     まるまるチーム 合計ポイント 15万
   
     もりもりチーム 合計ポイント 10万

合計した結果、まるまるチームが勝者となる。

それでも、引き分け(おそらくありえないが)の場合は解説者の独自判断で勝敗を決す。

⑥ その他のルール

⑴ VCについて

このルールで行っても、トラッパーはきっと見ないと思います。

 それは、VCをつなぐことで罠の位置を共有すれば、何もできなくなるからです。

 よって、VCにあってはなし、もしくは各ポジション毎にVCあり、VCなしを切り替えて行うと面白いと思っています。

 VCありでもサバイバーがキツいキラーもいれば、VCがあると弱いキラーもいるので、そこはポジションごとに配置したキラーによって変えてみるとまた面白いと思っています。

 また、絶対にサバイバーが勝てない、キラーが勝てないといった状態でも団体戦にすることで、その部分の勝敗というより、チームの全体ポイントが重要なので、問題ないと思います。

 ⑵ パークの使用制限について

 パーク使用制限については、正直やってみないとわからない部分がありますが、ボイチャをなしにしている以上、そこまで制限はかけないほうが思っています。
 野良と同じような環境で戦うのが理想だと思っているからです。
 ただ、そうなると、ボロタイ、決死、セルフケア、デッドハード、みたいなキラー泣かせになる気がするので、全パーク共通で同じパークは二人以上持てないというルールがいいと思っています。
 パークはやってみないとわからないので、実現後に深く考えます。

⑦ このルールの魅力と欠点

 このルールの魅力として

    ・ 色々なキラーが見れる
    ・ 代表決定戦までもつれた時の興奮
    ・ さまざまな立ち回りが見れる
    ・ 代表決定戦以外の勝敗がわかりやすい

という点があります。

 欠点としては

    ・ VCなしといっても、確認しようがない
    ・ 試合時間が長い(各試合20分だと100分)
    ・ 実況者、及び解説をつけると協力してくれる人が複数人必要

というのが、現時点私が思いつく課題だと思います。

 もっとDBDに詳しい人がみれば、新たな問題も見えるかもしれませんが、そこは申し訳ありません。

最後に

 今まで自分の中で
 
   「こんな大会があったら、めちゃくちゃ面白いだろうなー」

という理想を形にしたいと考えて投稿しました。
 最初は有名な人に託そうと思いましたが、無理でしたので自分で実現のために動いた次第です。
 もし面白いと思っていただけたら拡散してくれたら嬉しいです。
 このルールで完成というわけではなく色々な人の視点で調整できたらと思っています。
 もちろん実現するためにはまだまだ登録者も少ない現状では不可能です。
 ただ少しずつ実現に向けて頑張りたいと思いますのでよろしくお願いします。
  
     

ABOUT ME
マイケル社長
マイケル社長の【FREEBLOG】を見てくださりありがとうございます。 趣味のこと、特にデッドバイデイライトというゲームのことを中心に投稿していきます。 今後ともよろしくお願いします。

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA