今回は山岡凛に狩りの興奮と玩具を組み合わせてみたので、紹介します。
狩りの興奮と玩具を使用することで
- 心音のない状態でトーテムを探させる
- 探し当てた時に通知が来るから、壊しきれない。
- 凛ちゃんでやることで、狩りの興奮が通知した時に戻るのが間に合う。
- トーテム破壊により、発電機遅延にも繋がる。
というコンセプトになっています。
実際に使ったところパーティーと思われる人たち以外は全滅しかとってません。(5分の4で全滅)
実際のところのサバイバー側の感想はわかりませんが、相当やりづらいと思います。
今回はそのパーク構成で遊んだ場合
- コンセプト
- 強み、弱み
- 最適な立ち回り
- 負け筋
について説明したいと思いますので、もしよろしければこの構成で遊んでみてください。
パーク構成、コンセプト
まずは、この二つを組み合わせる時のパーク構成を説明したいと思います。
パークは
- 安定パーク構成(動画の構成):破滅、狩りの興奮、玩具、監視
- 攻撃的構成:破滅、霊障の地、狩りの興奮、玩具
- 守備的構成:破滅、イタチor堕落、狩りの興奮、玩具
となっています。(パークが何かわからない人向けに後日、パークに関する記事を作成します。)
アドオンは数珠をいれて、FW中にどこにくるかわからない状態を作るのもいいですが、それよりも忘却状態になっている人を狙うコンセプトだから、距離まし、速度上げが相性いいと思います。
また忘却になっていない場合は、心音範囲内にいるサバイバーにはフェイズウォークをしている時になる「サー」って音が聞こえないのを利用してキャッチを狙うのもいいと思います。
この構成は
- トーテムキャッチを狙う
- トーテムを壊させない
- トーテムを壊すまでの間、発電機遅延
- 無心音による奇襲
をコンセプトにしています。
狩りの興奮により、トーテムを壊させない。
忘却状態により、奇襲を成功させる。
忘却状態を解除しようとするサバイバーは、発電機を回せないので、遅延につながる。
といったことを狙っています。
玩具のトーテムを壊すために、動き回る状態は、ピッグの罠に近いものがあります。(実際にはトーテムを探さない人もいますが…)
強み、弱み
この構成の強みは
- チェイスをあまりしなくても勝てる可能性がある。(キャッチ)
- 発電機から手を離す機会が増えるので、監視もささりやすい。
- 霊障をいれれば、忘却状態になる人は1人になるが、トーテム数が増えるので、破滅が壊れる可能性が下がる(運次第)
- トーテムと発電機を守りやすい。
という強みがあります。
一方で弱みとしては
- 狩りの興奮対策をされるときつい
- パーティーによる連携はきつい
- 忘却状態でも回されるときつい
といった弱みがあります。
狩りの興奮対策は
- まずトーテムを触ると右上に狩りの興奮が発動した通知が出る
- それが出たら、長くやっている人はすぐに離れる
- 狩りの興奮が発動した状態でトーテムを壊す場合は担ぐ瞬間や、チェイス中を狙う
というものがあります。
狩りの興奮によりトーテム破壊速度は遅くなっていますが、通常の破壊速度が15秒で、狩りの興奮がついている状態で一つ目のトーテムの場合は、約20秒です。
5秒というあまり変わらない遅延しかかかりません。
しかし、それを覚えていれば壊すギリギリのタイミングで駆けつけることができます。
到着寸前に駆けつければ、本当に破壊しようとしていた場合は手を離したくない人も多く、キャッチ確率が上がります。
が、それでも、触っては離れるという動きを繰り返されると弱いです。
そこをさせない立ち回りが今回の構成で重要だと思います。
最適な立ち回り
最適な立ち回りについて説明したいと思います。
まず、トーテムを破壊されるまでに1人を速攻で落とします。
ここが最重要です。
そしたら負けません。
そのために何をするかです。
序盤の立ち回り
- 狩りの興奮が反応しない限りは普通の索敵
- 反応した場合はその人を落とす
- その後、現在2つあるトーテムの間辺りを目安に吊る
- 耐久を切らすか、即救助からのトンネルを狙う
- トーテムを守りつつ、発電機を守りつつ、1人を落とす。
が理想です。
どんな構成でも1人を落とすことが重要ですが、今回の立ち回りで強いのは3人になってからです。
そして、その1人目を落としつつ、トーテムを守りつつ、発電機を守ることができるのがこの構成でできることです。
他の構成だと、1人目を吊ってキャンプしている間にトーテムを壊されたり、発電機を回されます。
今回の構成だと、トーテムを守りつつ、発電機を邪魔しながらキャンプができます。
なぜなら、基本的に1吊りした段階では、必ず発電機を触っている人がいるはずです。
発電機を1人で回していれば、手を離した時に発電機の色が白に変わるので、救助に来る人、救助にくる方向がわかります。


(動画では分かってはいましたが、トーテムを触る人がいたのでそっちを優先。さらに開幕すぐで勝負がついたようなものだったので、救助狩りはあえてしませんでした。)
複数人で回している場合は、監視も反応しませんが、1人で回している場合は発電機を回している途中で手を離せばわかります。
その時にフックに戻り、手を離した発電機とフックの間を索敵すればいいわけです。
フックに吊った後の行動をまとめると
- 発電機巡回をして遅延を入れる
- トーテム通知が来たら邪魔をする
- 発電機から手を離したところが救助にくるので戻る
- ②と③の状態になった時のためにフェイズウォークはあまり使わない。
- 大体半分くらいでフェイズウォークを切れば回復してからでも間に合う(状況に応じて)
- 発電機の色が変わらず救助された場合は、発電機を回していなかったor複数で回していたか。
- その場合は救助された生存者を狙う。
- 心音が聞こえないので、走った方向にフェイズウォークで先回りして奇襲や、そのまま切ることもできる。
というのが吊った後の主な流れです。
キャンプをした時の一番ダメなことは
キャンプをしたのに耐久切れギリギリで救助される
ことです。
それを避けるために、発電機の管理を忘れずにしましょう。
この後は1人を落とした後の流れを説明します。
1人を落とした後は
- トーテムを探す人、吊られる人、チェイスする人の形にするのが理想。
- こうすることで、救助する人はトーテムを探す人になる(=忘却状態の人)ので、奇襲をかけやすい。
というのが理想です。
発電機が固まれば心音によって離れることもできないので奇襲もかけやすいです。
そうするために、1人を落とした後は
- トーテムを破壊する人、発電機を回している人を発見する
- 確実に落とす
- キャンプして、救助に来た人を落とす。
- 救助した後に逃げた人は追わない
- 次に救助した人とチェイスする
というのが流れになります。
こうすることで、チェイスをあまりすることなく勝てます。
あくまで理想の流れですが、これが最適な立ち回りだと思います。
負け筋
この構成の負ける場合は
- 最初のチェイスが長引く
- 狩りの興奮で遊ばれる
- 発電機やトーテムを守れない位置でダウンされる
- 破滅、狩りの興奮がすぐ死ぬ
- 最初に吊った人が救助後にトーテムを探さない
という立ち回りをされた場合に、負けます。
狩りの興奮でチェイスを中断したり、救助するために狩りの興奮の通知を利用したりされると負けることもあります。
ですので、先ほど言ったトーテムを守れる位置に吊るというのが大事です。
この位置に吊れると、トーテム破壊ギリギリのタイミングを狙って駆けつけることができます。
そうすることで救助を簡単にさせないのもそうですし、救助させたとしても、トーテム破壊を阻止、トンネルを狙うということができます。
できればトーテム破壊に来た人は負傷させておくといいです。
次にトーテムを壊そうとするときに負傷していれば、ダウンする危険もあるので、簡単にトーテム破壊をすることはできないでしょう。
それでも壊そうとしている場合は20秒を目安に戻り、ダウンを狙いましょう。
優先順位は
- 狩りの興奮と破滅を守る
- 1人目を落とすためにキャンプ、トンネルを狙う
- 発電機を守る
という順番で考えましょう。
トンネルできなくても、トーテムを壊している人を吊りつつトーテムを守れれば
1人忘却でトーテム探しor発電、1人フリー(発電機かトーテム、救助)、1人救助、1人吊り
という状態ができるので、その後に狙う人の優先順位は
最初に吊った人
フリーの人
救助に来た人
という順番で狙えればいいです。
最初に吊った人が発電機を回していたら、発電機を最高2人で回していることになるので結構きついです。
できれば、トーテムを邪魔しつつ、最初に吊った人を見逃さないようにしましょう。
以上で今回の記事は終わります。
好評であればこのように新しい構成の紹介もしていこうと思いますので、ツイッターや動画でのコメントお待ちしています。