こんにちは、マイケル社長です。
今回は
うわー救助いったらキャッチされちゃったよー
どのタイミングで行けばいいんだ…
という人のために救助をするタイミングや意識することを説明したいと思います。
今回の記事では
- いい救助とダメな救助
- 救助タイミング
- 救助しなくてもいいタイミング
- 救助にいく優先順位
- 救助人員
- キャッチされないために
- 救助された人が意識すること
- 救助を助けるパーク
- こんな場合は注意した方がいい(キラー、パーク)
という点を説明したいと思います。
キラーによっては救助を諦めなきければならないこともあるので、その点も説明したいと思います。
私自身も救助を失敗して、試合が終わってしまうことも何度もありました。
例えば、回りかけの発電機の近くで吊られたサバイバーを、キャンプしているキラーがいて、それを救助しようとしたらキャッチされてしまいました…
それをやると、キラーは離れる必要がなくなるし、他のサバイバーも発電機を回さずに救助に来ることになります。
そんな私ですが、今ではある程度できるようになりましたが、過去の救助ができなかった時の私は
そもそもいい救助と悪い救助
がわかっていませんでした。
だから、なんとなく救助をしていましたが、それがよかったのか悪かったのかもわからなかったです。
それでは救助が上手くなるわけないですよね…
ですので、今回は私がDBDを始めたての頃に知っておきたかった救助に関する知識を話したいと思います。
救助をする上で最も重要なのは
この救助で状況が良くなるかどうか
という点です。
中には救助なんて簡単だよという人もいるかもしれません。
でもそれはきっと、キラーがいない状況(キャンプしていない)での救助だと思います。
救助で難しいのは自分がやられずに救助ができるかどうかという、一瞬の状況判断を求められるからだと私は思っています。
ですので、この救助がよかったのか悪かったのか、救助に必要な状況判断が何かという点をこの記事でわかってもらえたらと思います。
いい救助とダメな救助
まずはいい救助と悪い救助を説明したいと思います。
上から順にいい救助、下から悪い救助です。
1 救助者、救助された人が攻撃されずに救助
2 救助者が負傷するも救助
3 2人以上で救助し、誰もダウンしない
4 救助者がダウンするも救助できる(1、1(いちいち)交換
5 フックから抜けずに救助がダウン
6 救助後に、救助者、救助された人がダウン
というのが、救助で起きる展開です。
いい救助は3番より上がいい救助と言えます。
5、6番は最悪です。
これを無理救(むりきゅう)なんて呼びます。
5番は抜けずにダウンしますが、抜いた上で2人ともダウンするのはもっと最悪です。
そうなるなら抜かないで、自分だけがダウンした方がマシです。
わからない人のために一応説明しますが、5番の場合は自分が1ダウンで吊られると吊り数1となり、吊り数1が2人という状況です(もちろん、最初に吊られていた人の吊られている時間を考慮しません)
6番の場合は、自分が1吊り、救助した人が2吊りとなります。
どちらが悪い状況かは明らかですよね。
しかし、状況によっては1、1交換をしなければならない状況もあります。
ですので、その判断をする指標のようなものを説明したいと思います。
救助タイミング
救助のタイミングは状況やパークによって違います。
全体の流れを判断し、救助タイミングを決めていきます。
救助をするタイミングは、耐久ゲージを見ながら判断します。
というのも、キラーもそのゲージを見ながら判断するからです。
ここで、知っている方が多いと思いますが、耐久ゲージを説明します。
耐久ゲージは半分を過ぎると、2吊り目と同じ状態になります。
半分ゲージが過ぎるまでにかかる時間は約60秒です。
またそこから耐久ゲージが切れるまでも約60秒です。
これを頭に入れた上で、救助タイミングを説明します。
まず、耐久ゲージを切る60秒以内の救助は確実にしましょう。
耐久ゲージを切った方がいいという場面はなくはないですが、ほとんどの場合は60秒以内の救助が理想です。
その上で、即救助した方がいい場面と、ぎりぎりで抜いた方がいい場面を説明します。
即救助した方がいい場面は
回っている発電機の近くで吊るされた場合
発電機が固まっている場合
キラーがそこから離れてほしくない場合
です。
ギリギリでいい場合はその他です。
なぜかを説明します。
回っている発電機の近くで吊るされた場合、発電機が固まっている場合はキラーはキャンプをします。
しない人もいますが、この状況で一番サバイバーが困るのがキャンプです。
9割回った発電機の近くに吊るされてキャンプされ、耐久を切るまでその状態だとしたら、発電機は60秒分後退します。
破滅があった場合は、修理30秒分の後退だから約38%後退することになります。
つまり、回った発電機の近くで吊るされた場合は、その場所にキラーと吊るされた人がいる限り、発電機は回せず後退し続けますし、固まった発電機は回せません。
そうさせたくないので、即救助して、その場所から離れてもらうのが理想となります。
そのときは、ボロタイがあれば理想ですが、ない場合は肉壁に入って救助者も自分も逃げることが前提です。
1、1交換をその場でした場合は、結局自分がキャンプされるだけなので、発電機の後退は止められません。
キラーが離れず、ボロタイがない場合は1人では難しいので、2人以上がいいです。
そして、キラーに離れてほしくない場面とは、例えば発電機が残り1台、他の場所で発電機が固まっていて、吊るされているのが発電機が固まっていない場合です。
矛盾しているかもしれませんが、この場合も即救助した方がいいです。
というのも、キラーはその場面ですと、固まっている発電機の方に戻りたいです。
そうしないと発電機が付いてしまうからです。
そうさせないためには即救助して、キラーを発電機の方に行かせないようにすると、キラーは発電機の方に行かずに救助者を狙うことになります。
そうなれば発電機は点きますし、発電機の方に行ったとしても、他の人が同じことをすればいずれ発電機は点きます。
即救助した方がいい場合は大体この3つの場面です。
判断基準は状況が好転するタイミングでの救助を心がけましょう。
最低でも1、1交換です。(1、1交換は状況の変化がほぼない。)
他の場面は耐久を切らずに、安全に救助できればいいです。
救助しなくてもいいタイミング
救助しなくていいタイミングは、状況が悪化するタイミングです。
例えば
・ キラーがキャンプしているのに、単独で、なおかつボロタイなし
・ 発電機が固まっていない、まわっている発電機が近くにないのにキラーがキャンプしているとき
とかが、救助しなくていいです。
発電機が固まっておらず、回っている発電機がないのにキャンプをしているのであれば、他の人全員で、発電機を回しましょう。
もし、耐久切れしてもキャンプしているのであれば、耐久切れから50秒後くらいに救助した場合、110秒間発電機が3人で回せるので、確実に3台、その前の状況次第では通電します。
その場合に救助してしまうより、発電機を回していた方が状況はいいので、この場合は救助しなくていいです。
心情的には救助してあげたい気持ちもわかりますが、このゲームはいかに多くの人数が逃げ出せるかというゲームなので、全体的に考えて脱出確率が高くなる行動をとりましょう。
救助の優先順位
救助する人は誰がいくかという判断基準です。
救助に行く優先順位は、吊られた人からの距離、負傷状態、吊られた回数から判断します。
一番救助優先度が高いのは
吊られた人から近く、負傷なし、一回も吊られていない人
で、優先順位が低いのは
吊られた人から遠く、負傷もしていて、後1回吊られたら終わりの人
が救助に行く必要はありません。(残り人数が少ないなら別)
救助者は次のターゲットになりがちです。
ですので、救助に行く人はなるべく優先度が高い人がいくべきです。
それを頭に入れておけば、今自分が救助に行くべきかどうかが判断できます。
その判断ができなければ、誰も救助に行かずに耐久を切ってしまうことになります。
また、吊られたからと言って全員が救助に行ってしまうのもよくありません。
その間発電機の進行が止まってしまいます。
ですので、優先順位が低い人は発電機を回している方がいいし、周りの人はそれを予測して自分が救助に行かなければと考えなければなりません。
そこの連携ができれば試合を優位に進めれるはずです。
救助人員
救助人員は少ないことが理想です。
他の人に別の作業をしてもらった方がいいからです。
しかし、キラー側がそれを許さないこともあります。
がっつりキャンプしているキラーは、1人では救助できないと思った方がいいです。
というのも、背中に張り付かれてキャッチを狙われると、8割はキャッチされます。
キラーが上手ければ上手いほどキャッチされてしまうので、そうゆう場合は救助人員を2人にした方がいいです。
その場合の救助方法を説明します。
キャッチされないために
動画でも前に説明しましたので、言葉の説明がわかりづらいはこちらの動画の27分25秒付近から見てください。
これは3人でしましたが、2人でもできます。
キラーを救助する人の後ろに回り込ませないように、壁に入るという動きが必要です。
2人でやる場合は、
- 2人で左右から抜こうとする
- キラーがどちらかの後ろに入る
- 後ろに入られた人が壁役をやる
- 後ろに入られた人は、もう1人の方に行かせないように壁に入る
- 壁に入った時に抜く
というのが、抜き方です。(動画での説明と違くてすいません。)
色々ありますが、2人の連携を合わせ、救助する人の後ろにキラーをこさせないというのが目的ですので、その動きを実現できればいいと思います。
だから、1人が中央に入って、キラーが真後ろにきて、その後にもう1人が左右どちらかに入って、中央に入った人がキラーとその人の間に入るのでもできます。
大事なのはその場で、どう連携を取れるかということです。
救助された人が意識すること
救助された人は
- ボロタイがあるかをみる
- 発電機がない方向、点いている方向に向かう
- チェイスをあらかじめ見ておく
を必ず意識しましょう。
せっかく救助して、肉壁まで入ったのに、発電機がある方に向かって即ダウンしてしまっては勝てません。
救助を助けるパーク
救助を助けるパークは
- ボロタイ(救助後、12秒間我慢状態にする)
- 苦肉の策(治療と救助速度が上がる)
- 猫(キラーが見ている時の救助速度があがる)
- 全力疾走(キラーが離れた瞬間にダッシュで駆け寄れる)
があると救助者はいいと思います。
こんな場合は気をつけたほうがいい(キラー、パーク)
救助する時に気をつけたいことは
- キラー(ドクター、クラウン、カニバル、鬼、ナース、トリスタ、トラッパー、ハグ、マイケル、ゴスフェ、スピリット、プレイグ)
- パーク(お楽しみ、天秤)
は気をつけましょう。(多いけど)
ドクター(電撃で救助キャンセル)
クラウン(瓶で救助キャンセル)
カニバル(救助後にチェーンソーでダブルダウン)
鬼(怒っている場合は複数人を一撃でダウン)
ナース(遠距離キャッチ、離れていても、ブリンク後を狙う)
トリスタ(キャンプしている時にナイフを投げられると、複数ダウンもありうる)
トラッパー(罠注意)
ハグ(罠注意、しゃがんでいると罠は発動しない)
マイケル(ゲージ寸止めキャンプしていたら、救助後にワンパンされる)
ゴスフェ(茂みに隠れてキャンプし、ゲージためてワンパン狙っていることあり)
スピリット(離れていてもフェイズウォークでキャッチされることあり)
プレイグ(黒ゲロ中は複数ダウンありうる)
お楽しみ(攻撃硬直が少ないと、救助できてもすぐに攻撃されてダウンすることあり)
天秤(キラーが離れている場合は無防備(ワンパン)に)
という点があるので、個別に気をつけよう。
キャンプが強いキラーの場合はなおさら救助で状況が変化することが多いので、慎重に救助判断をしよう。