こんにちは、マイケル社長です。
今回は
キャンプ、トンネルを批判する人いるけど実際どうなの?
動画見たけど、なんでこの立ち回りをしたの?
といった悩みに応えたいと思います。
解説する試合はこの試合です。
キャンプ、トンネルの必要性について結論をいうと
キャンプ、トンネルは必要だし、状況によってするべき
です。
今回は
- 立ち回りについて(初動)(キャンプ、トンネルについて)(パークについて)(罠)
- 勝ち筋、負け筋
について説明したいと思います。
立ち回りについて
今回の試合で勝敗を分けた立ち回りは
- 初動のキャッチ、吊り場所
- キャンプ、トンネル
- パークの活用
- 罠の設置状況、作動
という部分が、勝敗を分けました。
順番に説明します。
初動
ピッグは初動が最重要なキラーです。
ここをミスると確実に負けます。
それくらい初動が大事ですので、心音しない状態で一撃はいれたいです。
今回はキャッチできたのでより一層上出来です。
相手の人はみんなチェイスがうまかったので、チェイスをさせない立ち回りというのも大事です。
実質チェイスしたのは、後半になってからです。
上手く立ち回れればチェイスを極力減らし、勝率も上がると思います。
そのために必須なのがキャンプ、トンネルです。
キャンプ、トンネルについて
まずキャンプ、トンネルとはなにかを軽く説明します。
- キャンプとは・・・吊った生存者の近くで待機すること。
- トンネルとは・・・救助された生存者をすぐにダウンとること
そして、キャンプ、トンネルは批判されがちです。
理由はさまざまですが
・ サバイバーはキャンプをやられるとつまらない
・ キャンプトンネルで、すぐに死んだ、何もできない
という理由が主だと思います。
キラーからするとキャンプ、トンネルをしなければならない場面も多くあります。
ただ、サバイバー側はキャンプをされない方法もありますし、キャンプに対抗する方法もあります。
そこの点を説明します。
キャンプ、トンネルをしなければならない場面
キャンプをしなければならない場面は
- 後少しで通電する発電機の近くでダウンが取れた時(その近くで吊れた時)
- 回っていなくても固まっている発電機の近くで吊れた時
- 這いずり放置の近くでダウンを取れた時
この3つは基本的にキャンプをするべきタイミングです。
❶ 後少しで通電する発電機近くでダウンを取れた場合
ここで発電機を離れた場合、救助された上、発電されます。
でも、ここでキャンプをすることで
- 発電機は後退する
- 救助に来たサバイバーを倒せる、負傷させる
- 救助に来なければ耐久切れる
- 回していた発電機を後退させる
という、どう転んでも試合を有利に進める展開になります。
❷ 固まっている発電機付近でのキャンプ
このゲームは発電機を守れれば勝てます。
発電機が固まっている近くに生存者を吊ってキャンプできれば、その付近の発電機は回せません。
よってキャンプする必要があります。
❸這いずり放置している生存者付近でダウンを取れた場合
この場合もキャンプです。
2人ともフックに吊るす場合は担いだ瞬間に救助にくるので、それならば這いずり放置しながら1人吊っている状態が強いです。
トンネルをしなければならない場面は
- 生存者が目の前で救助された場合
- 耐久切れの生存者を見つけた場合
です。
今回の試合
そして今回は
- 回りかけの発電機の近く
- 発電機は3台固まっている
という点からキャンプをする判断をしました。
またトンネルについては
目の前で救助された
のでトンネルしました。
生存者側のキャンプ、トンネル対策
そんなキャンプ、トンネルですが生存者側は色々な対策があります。
それは
- 回りかけている発電機の近くでダウンしない
- 固まっている発電機の近くでダウンしない
- そういう場所でダウンした場合はライト救助、肉壁、フック破壊等を積極的に狙う
- 2人ですぐに救助する(その後ボロタイ、肉壁で救助された生存者を守る)
今回の試合では2人で即救助するのが、ベストだったと思います。
ダウン場所の対策は今回はできなかったと思います。
ライト救助等は持っている場合に限るのと、肉壁は複数人が必要だからです。
2人で即救助する場合はキャッチが狙えなくすることができます。(後日詳しく)
言葉で説明すると難しいですが、救助する人が左側だとして、キラーが右にいたとしたら、その間に入り救助する人の後ろにキラーを回らせないようにすると1人は無傷、2人負傷状態で救助できます。
無傷の人が壁に入って、回り掛けの発電機から遠ざかるといいです。
もちろん連携をとるのが難しいですが、今回はパーティーだったので。
トンネル対策も壁に入るということ、ボロタイで救助すること以外ないです。
意味のないキャンプ
生存者側からすると
ラッキーキャンプ
というものが存在します。(勝手に私が呼んでいるだけですが笑)
それは、回っている発電機もなければ、固まっている発電機もないところでキャンプすることです。
その場合は他の生存者は発電機をガン回しします。
生存者がフックに吊るされてから、2分で天に召されますが、その間に残りの人が発電機を回した場合、80秒で1台×3人で3台、残り40秒で救助すれば残り2台で、キラー側は生存者4人の2吊りという状態にできます。
もし、1人がダウンする前に発電機を回せていたら、全台通電することもあります。
ですので、キラー側はキャンプをする場所を選ぶ、生存者側はキャンプできない場所でダウンするというのが大事になってきます。
パークの活用
今回の試合で持ってきたパークは
- 不死
- 破滅
- バベチリ
- まやかし
です。
不死破滅が壊れなかったのも今回の試合で生きた部分ですが、バベチリが特に刺さりました。
そもそもバベチリはどうゆうパークかというと
生存者を吊った時に36メートルより離れた生存者のオーラが見える
というパークです。
じゃあ生存者を吊って、他の生存者のいる場所が見えた場所に向かえばいいだけではなく、他の使い方もあります。
それは
バベチリに写らない=近くにいる
という判断もできるということです。
先ほどキャンプをする条件をいいましたが、もしバベチリにだれも写らなかった場合はキャンプするのもいいと思います。
その場合、全員が近くにいるので、発電機を回せる状態にない可能性があります。
発電機を回していないのであえば、フックから離れる必要はないので、キャンプしつつ、付近の発電機を警戒します。
特にピッグの場合は状況によって、罠を解除している生存者を邪魔できるのも大きいです。
そもそも私はピッグの場合はあまりキャンプをしないことが多いです。
最初に吊った人をキャンプするより、なるべく発電機を邪魔して、もう1人に罠を仕掛けた方がピッグの場合強いと思います。
そんなピッグでも今回の1吊り目は、発電機が固まっている、発電機が回りかけている、バベチリに写らない、トーテムが近いという点でキャンプを選びました。
もしバベチリに2人の生存者が同じ発電機を回していたら、そちらに行っていたかもしれません。
発電機を邪魔しつつ、もう1人に罠が仕掛けられればそちらの方がいいです。
罠について
今回罠は一つ多く持てるアドオンをつけてきました。
ですので、ダウンした生存者をほとんどつけたと思います。
ただ、意識していることは
- 4人残っている時は2つ罠をつけている状態を維持する
- 2つ罠をつけた後は、最初に罠をつけた人の罠解除を邪魔する
ということを意識しています。
こうすれば罠のつけていない生存者を1人見つけてチェイスすれば発電機は1人しか回せないし、その人が吊れれば、発電機を回していた人が救助にくるので誰も発電機を回せません。
一番いいのは、その救助に向かう生存者をバベチリや救助待機で見つけた場合です。
そうすれば罠とつけた人が救助に来なければならないので、罠が発動してしまう可能性が上がります。
3つつけた場合は強いことは強いですが、その分解除された場合に、次の罠がないのが少しキツくなります。
先の展開を意識して罠を使用しましょう。
勝ち筋、負け筋
今回の試合での私が思う勝った要因は
- 初動のキャッチ
- 初動のキャンプ
- 罠の発動
が勝敗を分けた部分だと思います。
そもそもチェイスが私よりうまかったので、付き合っていたら、確実に負けていました。
最初がうまくいったから、たまたま勝てた試合だったと思います。
そして、これをされていたら負けるといった部分は
- 2人目の救助の時にボロタイが発動していたらきつかった
- 初動の回す発電機が分散していたらきつかった
という点です。
ボロタイが発動していた場合はあの場面からさらにチェイスを伸ばされていて、体勢が立て直されてい他と思います。
また最初にキャッチした発電機は2人で回していました。
キャンプ中に他のところの発電機が2台ついていたら、きつかったです。
後は、自分の勝ち筋がそちら側に転んでいたら負けていました。
ピッグは結構運によるものが大きいので、今回はいい方向にいきましたが、他の試合では1人しか吊れずに通電された試合もあります。
今回の試合の振り返りはこんな感じです。
またよろしければ見ていってください!