こんにちは!マイケル社長です。
この記事では
キラー難し…何すればいいかわからん
と言った人に向けて、上達するために必要なこと、それも意識するだけでできる簡単なことを5個に絞って説明したいと思います。
この記事を読めば
キラーが上手くなり、全滅も余裕
で狙えるようになります。
それは私自身が始めたての頃、色々な動画をみた上で実践した結果、以前とは比べ物にならないくらい強くなりました。
初歩的で意識すればできること
を5個に絞ってお伝えしようと思います。
上達に必要なこと
まず上達に必要なことを大きく5個に分けました。
それが
1 索敵
2 チェイス
3 発電機管理
4 フックの吊る場所
5 トンネル、キャンプ
の5個です。
チェイスはプレイスキルに左右されますが、追い方の意識をすこし変えるだけで全然変わってきます。
もし知らなかった方がいれば、最後まで見ることで上達のきっかけになるかと思いますので、参考にしてください。
索敵
索敵とは、サバイバーを見つける、探す行動です。
そもそもサバイバーを見つけられなければ、ゲームになりません。
初動の索敵が上手くいけば、それだけ試合展開も有利になる可能性が高いです。
今回の索敵は初動のことを重点的に説明します。
初動は自分が生成した位置から反対方向にサバイバーが湧きます。
そこに向かうのですが、一直線に中央を通ってはいけません。
そうではなくて
マップの端から中央を向いて索敵
するようにします。
こうすることで、見える範囲が広がり、サバイバーを見つける可能性が高くなります。
大体のサバイバーは沸いた位置の直近の発電機を触ります。
が、そこにいるとキラーがくることが多いので、反対側に回ろうとしてくるサバイバーもいます。
その道中で見つけるわけです。
また、どこにサバイバーがいるかわからない時もマップ端から索敵するのはおすすめですので試してみてください。
チェイス
基本的にチェイスは、操作性の向上で上手くなるものですし、キラー毎に扱い方が違うので一概にこうするというのは言えないです。
ですが各キラー共通で言えることがあるのでそれを説明します。
それは
- 板の壊し方
- 窓枠の乗り越える時
- 追うかどうかの判断
- サバイバーの追い方
この4つになりますので、これについて説明します。
板の壊し方
板を壊す方向があるのをご存知ですか?
私は最初その説明をされた時に全くピンときませんでした。
しかし、今ならその理由がわかります。
板を割るときは
中央方向から端の方を向いて割る
のが正解です。
なぜならば、基本的にはマップの端の方に行くほど、板や窓がなく次の場所に行けなくなります。
ですので、自分が中央側に立って、サバイバーをマップ端側に立たせている状態で板を割ると、中央側にサバイバーは行けなくなるので、次の攻撃を当てやすくなります。
窓枠の乗り越える時
サバイバーを追う時に、窓枠を単純に乗り越えては行けません。
窓枠を乗り越える速度はサバイバーのほうが早いからです。
ですので、基本的には窓枠は乗り越えないほうがいいのですが、ボロ小屋の窓など、窓を越えたほうが回るよりいい時もあります。
ただその時もそのまま乗り越えるのではなく、フェイントをいれます。
どうやるかというと
1 窓枠をサバイバーが超える
2 超えたサバイバーが左に移動したとする
3 その方向に一瞬いくと見せかける
4 サバイバーはそうすると窓枠の方に戻ってくる
5 そのタイミングが乗り越えとほぼ同時に戻ってくるくらいだとベスト
といった形のフェイントを言えます。
ここで覚えて欲しいのは、フェイントもですが、なにより窓枠を単純に超えないということです。
追う判断基準
サバイバーは基本的に一回追ったらダウンまでは追っていきたいですよね。
でも、1人にチェイスが長引いてしまったら、発電機がどんどん点いていきます。
その追うかどうかの判断は結構難しいです。
またキラーによっては、ダウンまで持っていかずに何人か負傷をさせる(負傷をばら撒く)ほうが強いキラー(レイスやリージョン)もいます。
そういったキラーとは別に、ダウンまで追うべきか、どうかの判断基準を教えたいと思います。
まずは追うべき時です。
- チェイスしている場所が回っている発電機の近く
- チェイスしている場所が吊っているサバイバーの近く
- チェイス場所が発電機が固まっている
- 残り生存者が2人
- 板や窓がないチェイスポジション(すぐにダウン取れそう)
- ラスト(後一回吊ったら終わり)のサバイバーを追っている時
これらは基本的に追いきっていいです。
チェイスしている近くに発電機があったら回せませんよね。
それに吊っている近くでチェイスをしてたら救助できないですよね。
そういった状況や他の状態の時にチェイスをするときは追いきっていいです。
では追いきってはいけない時です。
- チェイスがうまそうなサバイバー
- 強ポジ
- 発電機が何もない
こういうところは追わないほうがいいです。
チェイスが上手そうな判断はとにかく後ろを見ている人は要注意です。
強ポジは
ボロ小屋、固有、ジャングル
といった場所ですが、これは人によっては追ってもいいです。
それこそ上手い人だと全ての発電機が点くかもしれませんが、まだあまりチェイスが慣れていない人だとそこまで気にしなくていいかもしれません。
ただ上手い人の場合は、割り切って、板を使ってもらうだけでも十分という考えでいくといいです。
サバイバーの追い方
この項目はチェイスの方法となりますが、そのなかでも基本的なことを説明します。
それは
サバイバーに最速飛びをさせないように追う
ということです。
この基本的なことがわかっていれば、その場所で長く時間を稼がれることはないです。
ではどういう意味か説明します。
最速飛びとは、サバイバーが窓枠を飛ぶ速度3種類の中で一番早く飛ぶ方法です。
窓枠に向かって助走をつけて、垂直に飛ぶと最速跳びになります。
これをされると、窓枠を乗り越えるところを切ろうとしても、切れません。
ですので、垂直に侵入させないように追えばいいのです。
言葉での説明は難しいので図解します。


先ほど説明した窓の乗り越え方をすると詰まりますが、今回はそうではなく。


これが最速跳びをさせない追い方です。
これはジャングルだけではなく、窓があって板があるところであれば全て意識したほうがいいことです。
意識してみれば、窓とジャングルの出口が垂直に位置する場所は結構あり、そこを組み合わされると追う立場からしたら厳しいですので、そこを飛ばせない意識を持ちましょう。
発電機管理
まず、発電機管理について説明する上で、一台の発電機がどれくらいで点くのかというと
- 1人で回すと80秒
- 2人で回すと47秒
- 3人で回すと38秒
- 4人で回すと36秒
という時間で発電機が回る。
つまり、この情報を元に今点いた発電機はおそらく2人で回しているなという予想ができます。
この発電機がどれくらいで点くかの予想ができれば、チェイスを区切る時間の判断材料にもなります。
また、発電機を固めるように動くのも発電機管理では大事なことです。
キラー側はできれば、発電機が固まっているところでチェイスをしたり、フックに吊ったりできれば一番いいです。
そうすればその付近の発電機を簡単に回すことはできず、最終的にはサバイバー側は発電機を回すのがキツくなります。
発電機を固めるために必要なことは
- 最初に固まっている発電機を確認する。
- 固まっている発電機の近くでチェイスをする。
- 固まっている発電機の近くに吊るす。
ということを意識します。
上手いサバイバーは固めていることが分かれば、その内の一つを回そうと近づいてきます。
そこを回し切らせないようにするために、発電機がどれくらいで点くかの目処をたてて立ち回りましょう。
フックの吊るす位置
これが意外と重要です。
発電機を固めたり、遅延する上で一番重要なのがフックに吊るす位置です。
フックの吊るす場所の優先順位は
- 回っている発電機、なおかつ固まっている場所
- 回っている発電機
- 固まっている発電機
この3つを意識するといいです。
他にも地下に吊るすことで、救助後に出てくる時間でその場所に戻って来れるの地下も強いですし、バベチリがあるなら、マップの端に吊るすことでサバイバーのオーラを見ることができます。
ちなみにフックの吊るす場所を選んでいると、サバイバーを落とすことありますよね。
実はサバイバーを落とすタイミングは
サバイバーが10回唸った時に落とす
ので、担いでいるときは唸る回数を数えましょう。
また担いだ生存者を下ろすときは、唸る回数が7回以下の時に下ろすようにしましょう。
それ以上のときは這いずりにならずに逃げられてしまいます。
ちなみに、這いずりしたまま放置すると一定時間で、もがきゲージは徐々にリセットされていきます。
9割ほどもがきゲージがいっていたとしても、這いずり放置して一定時間経てば、また0からもがきゲージが溜まっていくので、それも覚えておくといいでしょう。
キャンプ、トンネル
先ほど説明した優先度の高いフック(発電機の固まりや周り具合)に吊った場合はキャンプをすると強いです。
キャンプとは、吊ったサバイバーの近くから離れないことです。
発電機にプレッシャーをかけつつ、吊ったサバイバーを抜かせなければ、サバイバーは2人以上で救助しなければなりません(カニバルは別)
そこで負傷覚悟で救助に来なければ、キャンプされたサバイバーは耐久ゲージを切ることになります。
そしたら救助された後に、すぐダウンを狙えば1人を落とすことができます。
(トンネル)
ダウン後に60秒で耐久が切れ、その後救助が入りダウンすれば、発電機が最大でも3台回った状態で1人を落とせます。
ただ3台回るのは少しきついので、固まっている発電機や回っている発電機の近くに吊るしたとき以外はキャンプをしないほうがいいです。
キャンプしてるから発電機をガン回ししようというサバイバーと当たった時に、発電機が近くになければ、どんどんつけられて1人落としたとしても負けてしまいます。
固まっている発電機の近くに吊って、4〜5台の発電機にプレッシャーをかけれればキャンプは成功です。
その時に救助を簡単に入れられないように、近くにサバイバーがいないことを確認した上で、発電機を邪魔にしにいくといいでしょう。
次はトンネルについて説明します。
トンネルはサバイバーが救助された後に、そのサバイバーを狙うことを言います。
トンネルはキャンプとセットで考えられていますが、それよりも、強いトンネルがあります。
それは即救助させてすぐトンネルを狙うというものです。
フックに吊るす⇨救助される(10秒)⇨救助された人を狙う(20秒)⇨耐久切れ
フックに吊るす⇨キャンプする(60秒)⇨耐久切れ
というように、即救助された場合はすぐトンネルを狙ったほうが、耐久切れまでの時間が早いです。
このキャンプをする判断、トンネルをする判断の基準はゲージ半分が理想です。
つまりフックに吊るして30秒立ったら、キャンプして耐久切れを狙うということです。
30秒前に救助されたら、トンネルを狙います。
フックに吊るした場所がもし悪かった場合でも、30秒後に戻ってくるように発電機を邪魔できれば、キャンプをしていいです。
黙ってその場でキャンプをすると発電機がついてしまいますが、邪魔をすることで、自由に発電機を回させず、遅延をかけることができます。
状況ごとの発電機の遅延状況をまとめました。
・ 普通の発電機後退スピードはサバイバーの修理速度の4分の1。
・ 破滅が生きていると、サバイバーの修理速度の2分の1のスピードで後退する。
・ 仮に発電機を50秒回しているサバイバーを発見したとします。
・ もしキャンプをしていて、発電機を邪魔しなかったら発電機は付いていますが、50秒間発電機を回した状態で、見つけました。
・ その後30秒間そのサバイバーを追ったとします。
・ ダウンは出来なかったとしても、30秒間手を離したので、2分の1の15秒分発電機は後退しました。
・ つまりサバイバーが50秒分回した発電機は35秒分しか回していないことになります。
・ もし負傷を与えることができて、そのサバイバーがセルフケアで回復したとしたら、プラス32秒かかるので、その発電機はさらに16秒分後退します。
・ その状態で30秒後に戻っても救助されていなかったとしたら、耐久切れ1人が出来た上で、本来ついていた発電機一台を付けさせないことになります。
負傷を与えてセルフケアした場合…50秒−15秒−16秒=19秒分回った発電機
負傷を与えられなかった場合…50秒−15秒=35秒分回った発電機
負傷を与えられずに破滅が死んでいて、発電機を蹴って(イタチあり)後退させた場合…50秒−20秒−7秒=23秒回った発電機
負傷を与えられずに破滅が死んでいて、発電機を蹴って(イタチなし)後退させた場合…50秒−7秒=43秒回った発電機
つまり、負傷を与えられなくて、イタチがなく発電機を蹴った状態でも30秒間追い払えば耐久切れまでに発電機を付け切ることは出来ないということ。
もちろんサバイバーが2人で回したりすることで状況は変わりますが、その場合でもキャンプができない状態であれば、キャンプをするより、発電機を邪魔しにいったほうがいいということです。
キャンプ、トンネルをする上で、基本的に考えるのはこんなところです。
最後に
いかがだったでしょうか。
これを全てできれば、勝率はだいぶ高くなります。
この立ち回りをして負けるのは大抵パーティーです。
もちろんチェイスで意識することとかはまだまだありますが、立ち回りの面で覚えるだけで変わってくる内容はこんなところだと思います。
今後はチェイス方法なんかもまとめたいと思いますのでよろしくお願いします。